จำหน่ายอุปกรณ์การขึ้นรูปม้วน

ประสบการณ์การผลิตมากกว่า 28 ปี

การออกแบบยอดนิยมสำหรับเครื่องขึ้นรูปม้วนเย็นกระดูกงูแสงความเร็วสูง

พายุกำลังก่อตัว เกมเมอร์หลายพันคนกำลังทำงานเพื่อพลิกโฉมรูปแบบการฝึกอบรม การศึกษา และการวิเคราะห์แบบดั้งเดิมในภาครัฐและการป้องกันประเทศ การเคลื่อนไหวระดับรากหญ้าได้เติบโตขึ้นในหลายประเทศ และผ่านการร่วมทุนที่เรียกว่า Fight Club International ผู้เล่นเกมทั้งพลเรือนและทหารกำลังทดลองใช้เทคโนโลยีเชิงพาณิชย์เพื่อแสดงสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้เพื่อจัดการกับข้อกังวลด้านความมั่นคงของชาติ แม้ว่าเทคโนโลยีจะเป็นหัวใจสำคัญของโครงการ แต่เป้าหมายพื้นฐานมากกว่านั้นคือการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรม ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายในองค์กรทางทหารที่มีสำนึกทางประวัติศาสตร์อย่างลึกซึ้งและระบบราชการที่ยึดมั่น
อุปสรรคทั่วไปในการนำเทคโนโลยีการเปลี่ยนแปลงมาใช้คือจินตนาการของผู้ใช้ หรืออีกนัยหนึ่งก็คือ ความเต็มใจของผู้ใช้ที่จะใช้จินตนาการที่แท้จริงของตน การทดสอบ “Fight Club” ในช่วงแรกๆ ในการจำลองเชิงสร้างสรรค์ที่เรียกว่า “ภารกิจการต่อสู้” แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นพลเรือนที่ไม่มีการฝึกทหารจะมีประสิทธิภาพเหนือกว่านายทหารด้วยประสบการณ์หลายปี จิตใจของเหล่าเกมเมอร์แนวทหารนั้นมีจำกัด และยึดติดกับความเชื่ออย่างไม่ลดละ พวกเขาพบว่าความเร็วในการตัดสินใจช้ากว่าผู้เล่นที่มีสัญชาตญาณและมีทักษะมากกว่า
ในกองกำลังปฏิกิริยาเร็วของฝ่ายสัมพันธมิตร สิ่งนี้กำลังเริ่มสร้างความแตกต่าง เมื่อเร็วๆ นี้ นาวาตรีนาวาตรีได้ปฏิบัติภารกิจการรบนอกเหนือจากเกมสงครามแบบดั้งเดิม เพื่อสำรวจว่าการสู้รบที่อาจเกิดขึ้นในสถานการณ์สงครามเป็นอย่างไร ในการทำเช่นนั้น เจ้าหน้าที่ได้ค้นพบความแตกต่างในสติปัญญาของกองพล ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นในการวางแผนของกองพล ทหารสามารถปรับตัวได้มากขึ้นโดยการเรียนรู้การต่อสู้ผ่านการเรียนรู้จากประสบการณ์สำหรับเกม
ด้วยงบประมาณจำนวนมากและการเข้าถึงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นนำของโลกได้โดยตรง กองกำลังทหารตะวันตกจึงอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุดในการใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ การประมวลผลข้อมูล และความก้าวหน้าในด้านปัญญาประดิษฐ์ อย่างไรก็ตาม พวกเขาเผชิญกับอุปสรรคที่สำคัญไม่แพ้กัน นั่นก็คือ สถาบันนิยมแบบอนุรักษ์นิยม ความท้าทายที่กองทัพเหล่านี้เผชิญ สะท้อนถึงความท้าทายทางสังคมที่ใหญ่กว่าในการเปลี่ยนแปลงการบริการระดับชาติด้วยโอกาสการเปลี่ยนแปลงที่ออกแบบมาเพื่ออนาคตที่มีประสิทธิผลมากขึ้น
มีสถาบันเพียงไม่กี่แห่งที่เข้าใจอดีตของตนอย่างลึกซึ้งมากกว่ากองทัพ ผู้นำทางทหารรุ่นเยาว์ที่มีความทะเยอทะยานศึกษาหนังสือประวัติศาสตร์ของตน โดยพยายามทำความเข้าใจว่าการเป็นผู้นำหมายถึงอะไร ตัวอย่างอาจแตกต่างกันไปแต่หัวข้อคล้ายกัน คือ การอยู่ในสนามรบ การเป็นผู้นำ การเป็นตัวอย่าง การสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้ติดตามด้วยคำพูดและการกระทำ การให้อย่างไม่เห็นแก่ตัว
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าทั้งหมดนี้เปลี่ยนไป? สถาบันที่มีรากฐานทางประวัติศาสตร์ที่ลึกซึ้งเช่นนี้จะปรับตัวเข้ากับพลังแห่งการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสมัยใหม่ได้อย่างไร คุณจะยอมรับวัฒนธรรมสตาร์ทอัพได้อย่างไร ในเมื่อ DNA ของคุณถูกพันธนาการโดยอดีตและระบบราชการ?
กองทัพในปัจจุบันจะพูดจาเหยียดหยามถึงศักยภาพในการทำลายล้างของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โดยนำคำศัพท์ต่างๆ เช่น "การปฏิวัติทางทหาร" มาใช้ไว้ในศัพท์ทางวิชาชีพของพวกเขา แต่มีผู้นำทหารสักกี่คนที่โหวตให้ตัวเอง (หรือองค์กรที่พวกเขาเติบโตมาด้วย) ล้าสมัย? ความกลัวความล้าสมัยส่วนบุคคลเป็นอุปสรรคต่อการเปลี่ยนแปลงทางสถาบันโดยทั่วไป เทคโนโลยีที่ไร้ขีดจำกัดมีผลกับกองทัพเหมือนกับที่ Frederick W. Taylor ทำกับอุตสาหกรรมของอเมริกาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20: หากไม่มีความสำคัญทางธุรกิจ คุณก็ไม่ต้องการสิ่งอื่นใดอีกแล้ว หากกระบวนการนี้ไม่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรม สหรัฐอเมริกาก็จะเหลือรูปแบบการผลิตภาคอุตสาหกรรมที่ล้าสมัยและใช้งานไม่ได้ และด้วยเหตุนี้ เศรษฐกิจจึงอ่อนแอลงอย่างรุนแรง ในทำนองเดียวกัน หากความกลัวความล้าสมัยขัดขวางสิ่งนี้ในกองทัพ ผลลัพธ์ที่ได้คือกำลังที่ล้าสมัยและไม่เพียงพอ ช้าเกินไปและไม่มีประสิทธิภาพที่จะตามทันศัตรูได้
ปัจจัยด้านมนุษย์ถือเป็นข้อจำกัดที่ใหญ่ที่สุดของเทคโนโลยี เมื่อพิจารณาถึงพิกัดความเผื่อการบรรทุกเกินพิกัดแล้ว UAV จึงสามารถทำงานได้ดีกว่าเครื่องบินที่มีคนขับ คาดว่ารถยนต์ไร้คนขับสมัยใหม่จะปลอดภัยกว่าคนขับทั่วไปถึง 70% เซ็นเซอร์ภาคพื้นดินสมัยใหม่จะตรวจจับภาพและรูปแบบได้ดีกว่ามนุษย์ โดรนราคา 30,000 ดอลลาร์สามารถสำรวจพื้นที่ได้มากกว่ายานพาหนะเฝ้าระวังมูลค่า 12 ล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม ความไม่เต็มใจที่จะยอมรับเทคโนโลยีเหล่านี้อย่างเต็มที่นั้นเกิดจากการที่ผู้คนสนุกกับการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้คน ซึ่งเป็นความเปราะบางเชิงอัตวิสัยที่รู้สึกได้อย่างรุนแรงในสถาบันที่สร้างขึ้นรอบตัวผู้คน ชมการเล่าเรื่องอันทรงพลังใน Top Gun: Maverick
แล้วคนล่ะ? การเหนี่ยวไกไม่ใช่คุณค่าของมนุษย์ แต่เป็นการตัดสินว่าจะเหนี่ยวไกหรือไม่ การประเมินบริบทเชิงกลยุทธ์ การประเมินผลที่ตามมา และการใช้วิจารณญาณทางศีลธรรมถือเป็นมนุษย์ เทคโนโลยีเช่นปัญญาประดิษฐ์ต้องการให้ผู้คนทำมันต่อไป แต่เร็วกว่าและให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า ทีม UK Fight Club ร่วมมือกับห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกลาโหมของสหราชอาณาจักร กำลังสำรวจว่าเกมสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของมนุษย์ในสงครามที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วได้อย่างไร ซึ่งหุ่นยนต์และแพลตฟอร์มไร้คนขับกำลังเปลี่ยนแปลงพลวัตของสนามรบ หลักฐานแรกบ่งชี้ว่ากองทัพไม่พร้อมสำหรับการสู้รบเช่นนี้ มันรวดเร็วและอันตรายถึงชีวิต โดยต้องใช้โครงสร้างและความสามารถใหม่ๆ เพื่อรับมือกับกระแสน้ำวนที่ซับซ้อน
นอกจากหุ่นยนต์ที่ดีกว่าแล้ว กองทัพยังต้องการมนุษย์ที่ดีกว่าที่สามารถใช้งานระบบปรับตัวที่ซับซ้อนด้วยความเร็วและความฉลาดที่มากขึ้น เราจำเป็นต้องค้นหาและพัฒนา Ander Wiggins สมัยใหม่ที่สามารถประสานงานความสามารถและประสานงานเอฟเฟกต์ในสนามรบที่เต็มไปด้วยเซ็นเซอร์
แล้วเกมเมอร์ล่ะ? พวกเขาสามารถช่วยได้ หากศตวรรษที่ผ่านมาถูกกำหนดโดยพลังของภาพยนตร์และภาพเคลื่อนไหว ศตวรรษที่ 21 ได้เข้ามาแทนที่ประสบการณ์สื่อเชิงเส้นเหล่านี้ด้วยพลังเชิงโต้ตอบของเกม เกมสร้างเรื่องราว ประสบการณ์ และที่สำคัญที่สุดคือข้อมูล เกมมีศักยภาพมหาศาลเนื่องจากการรวบรวมข้อมูลการฝึกอบรมที่ไม่จำกัด Fight Club กำลังก้าวไปข้างหน้าด้วยการจัดหาข้อมูลเกมจากมวลชนเพื่อแจ้งวิธีคิดและการต่อสู้แบบใหม่ ตั้งแต่เกมเมทริกซ์ระดับกลยุทธ์ที่สำรวจวิธีการต่อสู้ในโซนสีเทา ไปจนถึงการจำลองวิธีเอาชนะการป้องกันทางอากาศที่ซับซ้อน ภูมิปัญญาของฝูงชนสามารถช่วยเปิดเผยความผิดปกติที่ควรค่าแก่การศึกษาเพิ่มเติม นี่คือวิธีการ สิ่งนี้นำไปสู่การค้นพบ การเรียนรู้ และการปรับตัวในช่วงเวลาแห่งสันติภาพและสงคราม
การเปลี่ยนวิธีการต่อสู้มีความสำคัญพอๆ กัน (หากไม่สำคัญมากกว่า) มากกว่าการซื้อสิ่งใหม่ๆ เกม USMC พบข้อดีที่ไม่สมมาตรเพื่อชดเชยความต้องการรถถังที่หนักกว่าและมีราคาแพงกว่า กองทัพอากาศสหรัฐฯ ใช้เกมเชิงพาณิชย์ Command: Professional Edition เพื่อเน้นแนวคิดการทดสอบและแจ้งการจัดซื้อจัดจ้าง โครงการวิจัยขั้นสูงของ US Intelligence กำลังสำรวจว่าเกมสามารถลดอคติด้านความรู้ความเข้าใจที่ส่งผลต่อการตัดสินใจและการวิเคราะห์ข่าวกรองได้อย่างไร การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้จากเกมช่วยเพิ่มการรับรู้ของผู้เล่น แน่นอนว่าการดึงดูดผู้เล่นเกมและการเปิดตัวเกมมากขึ้นสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพเชิงกลยุทธ์ของการป้องกันและรัฐบาลได้ แต่เราจะยอมให้การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมเกิดขึ้นหรือไม่? หรืออคติทางสถาบันจะเข้ามาขัดขวาง?
สถาบันการทหารชั้นนำของโลกมีรูปถ่ายของผู้นำที่มีชื่อเสียงที่สุดในประวัติศาสตร์ ซึ่งเป็นตัวละครที่ "อยู่ที่นั่น" ในวลีของธีโอดอร์ รูสเวลต์ แต่อนาคตที่เน้นการตัดสินอย่างเร่งรีบเกี่ยวกับการอยู่ที่นั่น ผู้นำของเราจะต้องอยู่บนเวที ไม่ใช่อยู่ตรงนั้นจริงๆ แทนที่จะคำนวณทางอารมณ์ภายใต้อิทธิพลของ "เหงื่อ ฝุ่น และเลือด" ของการต่อสู้ พวกเขาใช้ด้านที่เยือกเย็นและสงบของคนนอกเพื่อกำหนดกลยุทธ์ที่ชัดเจน
ความคิดที่ว่านายพลในอนาคตคือผู้เล่นในปัจจุบัน ถือเป็นคำตำหนิต่อสถาบันที่สร้างขึ้นจากตัวอย่างในทางปฏิบัติ อย่างไรก็ตาม ถ้าเรายึดติดกับอดีตและยึดติดกับปัจจุบัน เราก็จะจำอนาคตของเราไว้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
พันโทนิโคลัส โมแรน (กองทัพบกอังกฤษ) และพันเอกอาร์เนล เดวิด (กองทัพสหรัฐฯ) เป็นสมาชิกของกองกำลังตอบโต้อย่างรวดเร็วของ NATO พวกเขาสนับสนุนและดำเนินการทดลองที่แหวกแนวและเด็ดเดี่ยวเพื่อสำรวจว่าปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่องจักรสามารถปรับปรุงกระบวนการของ Land Command และแนวทางการวางแผนสำหรับการกำหนดเป้าหมาย การทำสงคราม และการตัดสินใจได้อย่างไร ขอขอบคุณ Shashank Joshi และ Nicholas Kroli สำหรับการอ่านและทบทวนบทความนี้ล่วงหน้า ข้อผิดพลาดหรือปัญหาใด ๆ เป็นของผู้เขียน
ความคิดเห็นที่แสดงออกมาเป็นความคิดเห็นของผู้เขียน และไม่ได้แสดงถึงตำแหน่งอย่างเป็นทางการของ United States Military Academy, Department of the Army หรือ Department of Defense หรือองค์กรใดๆ ที่ผู้เขียนเป็นสมาชิกอยู่ รวมถึงกองทัพอังกฤษหรือ NATO -
Wargaming มีประวัติศาสตร์ที่ยาวนานและเป็นเรื่องราวในประเพณีการทหาร องค์ประกอบหลายอย่างของเกมกระดานและคอมพิวเตอร์สมัยใหม่สามารถสืบย้อนไปถึง Kriegspiel ได้โดยตรง ในขณะที่เกมในพื้นที่ขนาดเล็ก เช่น หมากรุก hnefatafl และ go มีประเพณีการดำเนินงานและศิลปะเชิงกลยุทธ์มายาวนาน
แม้แต่การฝึกซ้อมแซนด์บ็อกซ์ในปัจจุบันก็ยังมีความเกี่ยวข้องกับเกมสงครามเหล่านี้ แม้ว่าน่าเสียดายที่แซนด์บ็อกซ์ก็เริ่มพบเห็นได้น้อยลงเรื่อยๆ
แทนที่จะมองว่าเกมสงครามยุคใหม่ (ซึ่งยังคงต้องใช้ความพยายามอย่างแท้จริงถึงจะใช้งานได้จริง) เป็นแนวคิดใหม่ที่ธรรมเนียมปฏิบัติทางการทหารแบบดั้งเดิมมองข้ามไป มันควรจะถูกมองว่าเป็นการทำซ้ำที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องของเครื่องมือที่ได้รับการพิสูจน์แล้วและใช้มายาวนานในชุดที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว เครื่องมือ
ตามที่อธิบายไว้ในบทความ "wargame" คอมพิวเตอร์ยอดนิยม/ประชานิยมและเทคโนโลยีได้รวมเข้ากับสนามรบจริงแล้ว และเป็นการก้าวกระโดดควอนตัม ไม่ใช่แค่การก้าวกระโดดของเวลา *คณะกรรมการ* ประวัติศาสตร์การทหารและกองทัพเรือมีความเป็นวิชาการมากกว่าอย่างไร? – นักออกแบบเกม… และการดูแลประชาชนและผู้ปกครอง… มันทำให้ฉันกังวล
สิ่งต่าง ๆ นั้น “อยู่เหนือการควบคุม” ในเชิงกลยุทธ์ เนื่องจากเป็นสิ่งที่อันตรายในเชิงกลยุทธ์ แม้แต่ระบบราชการทหารแบบดั้งเดิมของเราที่มีอยู่เพื่อ *รักษา* การควบคุมก็ไม่สามารถหยุดมันได้
ท่านคะ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเข้าใจความคิดเห็นของคุณถูกต้อง หากเป็นเช่นนั้น ฉันไม่คิดว่าการแทรกซึมของวิดีโอเกมยอดนิยมเข้าสู่ความคิดทางการทหารจะแตกต่างจากแนวคิดการชกมวยหรือฟุตบอลในอดีต
เราเฉลิมฉลองการ "ฮุคซ้าย" ที่เด็ดขาดใน Desert Storm และให้การต่อสู้แบบ 73 Easting เพื่อเป็นข้อพิสูจน์แนวคิดสำหรับการต่อสู้ทางอากาศสู่พื้นดิน ให้ใช้คำเช่น “การสิ้นสุดของชีวิต” ต่อไปในการพัฒนาแนวคิดการดำเนินงาน เนื่องจากนักวางแผน/ผู้ชมในอนาคตหันมาสนใจเกมยิงปืนแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่งมากกว่าเกมฟุตบอลเชิงกลยุทธ์ จึงดูเหมือนเป็นเรื่องธรรมดาที่คำศัพท์ในวิดีโอเกม เช่น "การกระโดดจรวด" หรือ "การเกิดใหม่" จะสามารถเข้ามาเป็นภาษาท้องถิ่นของคนธรรมดาได้ การทำงานร่วมกันที่เป็นไปได้ระหว่างคนทั้งสองเกือบจะสร้างแรงบันดาลใจ
ฉันยอมรับว่าเกมยอดนิยมเป็นสัมผัสที่อาจเป็นอันตรายซึ่งสามารถเบี่ยงเบนความต้องการของโลกแห่งความเป็นจริงได้ แต่สามารถจัดการได้: เช่น แนวคิดเชิงกลยุทธ์ทั่วไปผ่านแบบจำลองภูมิประเทศ (แซนด์บ็อกซ์ ฯลฯ) CPX ฯลฯ เป็นต้น) และ กับพวกเขา สามารถจัดการกับตัวแปรที่ถูกมองข้ามในเกมยอดนิยมได้โดยการเตือนผู้นำรุ่นเยาว์อย่างรวดเร็ว (อาจใช้เพนท์บอลในวิหาร) ว่าสิ่งที่พวกเขาประสบในเกมนั้นไม่ใช่ภาพรวมทั้งหมด
ระบบราชการเป็นปัญหา แต่การแก้ไขเหล่านี้เกิดขึ้นนอกเหนือขอบเขตของระบบราชการ หากผู้บังคับบัญชาทำงานและปกป้องผู้ใต้บังคับบัญชาจากการถูกรังแกจากเบื้องบน
เสาค้ำยันตัวเองจะดันเรือไฮโดรฟอยล์หลายลำให้อยู่ใต้กระดูกงูเรือน้ำหนัก 1,000 ตัน 60 ฟุตเพื่อเอาชนะคลื่นสูง 42 ฟุต
เกราะ 12 นิ้ว และเรือลาดตระเวนหนัก “USS Salem (CA-139)” มีปืน 8 นิ้ว 9 กระบอก เกราะ 8 นิ้ว;
จะจอดเทียบท่าแห้งบนโป๊ะหลักด้วยกังหัน GE LM2500+G4 (47,000 แรงม้า = 34 เมกะวัตต์)
ฉันอาจคิดผิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่เกมยอดนิยมส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้รักษาบาดแผลได้ทันทีและแน่นอน การฟื้นคืนชีพหลังจากการสังหารหรือไม่? บางทีเราอาจเลียนแบบ "หยาดเหงื่อและเลือดแห่งการต่อสู้" ได้ดีขึ้น ซึ่งเกมเหล่านั้นตัดการเชื่อมต่อของผู้ใช้เนื่องจากได้รับบาดเจ็บ หรือถูกแบนบัญชีเมื่อพวกเขาถูกฆ่า
เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่าความสมจริง ดูเหมือนว่ามีบทความใน Onion เมื่อไม่กี่ปีก่อนที่เยาะเย้ยแนวคิดเรื่อง "วิดีโอเกมทหารที่สมจริงที่สุด"
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คุณกำลังพิจารณาสไตล์การเล่นที่มีหลายประเภท (เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง การผจญภัย ฯลฯ) อุตสาหกรรมโดยรวม เช่นเดียวกับการวิจัยเชิงวิชาการ ยังเป็นอุตสาหกรรมที่ค่อนข้างใหม่และมีคำศัพท์ที่แตกต่างกันออกไประหว่างผู้พัฒนา/ผู้ผลิต/นักวิชาการ... พอจะบอกว่าคุณกำลังพูดถึงเกม "ยอดนิยม" ที่เล่นโดยเด็กวัยรุ่น สิ่งนี้ทำให้เข้าใจผิด เพราะมันเป็นตัวแทนของตลาดวิดีโอเกมในเปอร์เซ็นต์ที่น้อยกว่าที่คิดไว้มาก
หมวดหมู่ของเกมที่โดยปกติมีไว้สำหรับการใช้งานในโลกแห่งความเป็นจริง (การเกษตร การบินพลเรือน เกมทหาร ฯลฯ) มักเรียกว่าเกมที่ "จริงจัง" มีตั้งแต่รถแทรกเตอร์และเครื่องจำลองการบิน ไปจนถึงระบบ MMOWGLI ของกองทัพเรือ การออกแบบระดับนี้เองที่คำนึงถึงผลกระทบของตัวแปรธรรมดา (ในแง่ของการเล่นเกม) ในโลกแห่งความเป็นจริง: หากคุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับ g, pitch, pitch, yaw ปล่อยให้ 747 ลำกล้องเป็น สนุกกว่ามากและเรื่องไร้สาระของนักบินที่น่าเบื่อ ; หากไม่มีทั้งหมดนี้ ก็เป็นไปไม่ได้เลยที่จะเรียนรู้วิธีบินเครื่องบิน (นักบินคือเครติน โดยเฉพาะนักบินรบ)
แม้จะมีความแตกต่างทางอุตสาหกรรมเหล่านี้ แต่ความสามารถในการทำซ้ำได้ทันทียังคงมีคุณค่าในการเรียนรู้อยู่บ้าง เมื่อฉันฝึกในสถานการณ์จำลอง ฉันมักจะมีการซ้อมสองสามครั้งโดยที่โจถูกบอกให้ทำต่อไปแม้จะโดนโจมตีก็ตาม ความเจ็บปวดเพียงพอที่จะหยุดทำผิดแบบเดิมๆ อีกครั้ง ตอกย้ำความคิดที่ว่าคุณจะไม่ยอมแพ้เพียงเพราะคุณเจ็บปวด
เราต่อสู้กับสงครามโดยยึดตามความสามารถหลักของเราในฐานะสังคมมาโดยตลอด อาวุธที่อันตรายที่สุดของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งและสองยังคงเป็นปืนไรเฟิลมนุษย์ที่ได้รับการฝึกฝน แต่การนำความสามารถในการผลิตของเรามาใช้ในรูปแบบของยานพาหนะ (โดยเฉพาะรถหุ้มเกราะและเครื่องบิน) ได้ขยายสนามรบและวิธีการที่เราต่อสู้ ตั้งแต่การโจมตีแบบสายฟ้าแลบไปจนถึงการต่อสู้ทางอากาศและภาคพื้นดิน เราได้ปรับแนวทางการทำสงครามของเราให้เหมาะกับการทำสงครามที่เน้นข้อมูลเป็นศูนย์กลางในปัจจุบัน
เนื่องจากเรามีประชากรอายุน้อยที่คุ้นเคยกับเกมนี้และส่วนใหญ่ไม่เหมาะกับการใช้แรงงานคนในกองทัพ ความสามารถในการให้พวกเขาควบคุมยานพาหนะต่อสู้ไร้คนขับเสมือนจริงในทีมที่จัดตั้งขึ้นอาจเป็นเรื่องที่ท้าทายสำหรับเรา - มีหลายแง่มุมทางวัฒนธรรม จริยธรรม และศีลธรรมที่จำเป็นต้องได้รับการสำรวจ แต่สิ่งนี้ส่งผลต่อทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของเราอย่างแน่นอน
ต้องบอกว่า… เราแน่ใจจริงๆเหรอว่าใครเป็นผู้ออกแบบเกมเหล่านี้? มีข้อมูลใดๆ เกี่ยวกับวิวัฒนาการที่ส่งต่อไปยังผู้เขียนโค้ดเหล่านี้หรือไม่? จะเกิดอะไรขึ้นหากเกมเหล่านี้สามารถถูกสร้างขึ้นโดยผลประโยชน์ที่เป็นอันตรายเพื่อผลักดันเราไปในทิศทางนี้หรือทำให้เราเข้าใจผิดในการเปลี่ยนหลักคำสอนโดยอิงจากผลลัพธ์ที่ผิดพลาด? ดูเหมือนว่าจะเข้ากันได้อย่างลงตัวกับพื้นที่สีเทาจีน-รัสเซียและแนวคิดเรื่องสงครามโดยรวม ซึ่งแน่นอนว่าพวกเขาค่อนข้างเกี่ยวข้องกับบริษัทซอฟต์แวร์และโปรแกรมมิ่ง
หลักฐานชิ้นหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นในแบบจำลอง DCS (รัสเซีย) ก็คือเมื่อกองกำลังของเราปะทะกับกองทัพรัสเซียและจีน กองทัพแดงก็ดำเนินการได้เกือบจะสมบูรณ์แบบ – เกินกว่าพารามิเตอร์ที่ทราบของระบบอาวุธที่ใช้ แม้ว่าอาวุธเหล่านี้จะตั้งค่าไว้ที่ระดับพลังงานต่ำ แต่ AI ในเกมก็ดูเหมือนว่าจะบิดเบือนผลลัพธ์ อีกตัวอย่างหนึ่ง: เรดาร์ของพวกเขาตรวจพบเครื่องบินล่องหนซึ่งอยู่ไกลเกินกว่าที่ระบบจะตรวจจับได้
เพื่อความสนุก สิ่งนี้สามารถนำไปสู่การต่อสู้ที่น่าสนใจยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม หากสิ่งนี้ถูกนำไปใช้ในการจำลองที่กองทัพของเราใช้ การตัดสินใจเกี่ยวกับจำนวนขีปนาวุธที่จำเป็นในการป้องกันขีปนาวุธของกองกำลังเฉพาะกิจของจีน หรือดำเนินการ SEAD บนเครือข่าย SAM ของรัสเซีย อาจได้รับผลกระทบอย่างรุนแรงและลดความสามารถในการปฏิบัติการของเรา . นี่จะเป็นก้าวแรกในการสร้างสนามรบ
การตั้งค่าที่ทราบ บางทีเกมสงครามในภาคตะวันออกในรัสเซียและจีนอาจเป็นเพียงการมองโลกในแง่ดีมากเกินไป เช่น เกมสงคราม "Midway Plan" ของ Nagumo หรือบางทีพวกเขามีบางอย่างที่เราไม่รู้... ตัวอย่างเช่น เมื่อไม่กี่เดือนก่อนมีรายงานว่าขีปนาวุธร่อนของรัสเซียสามารถปิดระบบล่อลวงในค่ายทหารรบต่างชาติใกล้เคียฟได้
จะน่าแปลกใจไหมถ้าเราดูเกมสงครามของกองทัพเรือจักรวรรดิญี่ปุ่นก่อนสงครามโลกครั้งที่สองเพื่อดูความเร็ว ระยะ และพลังโจมตีที่ “ไม่สมจริง” ของตอร์ปิโด ซึ่งเราทราบในภายหลังเป็นมาตั้งแต่พวกมันคิดค้นออกซิเจน ตอร์ปิโด? (คือเมื่อวันที่ 12/07/41 ญี่ปุ่นจมเรือรบอเมริกันที่ทอดสมออยู่ เช่นเดียวกับที่อังกฤษอิตาลีในทารันโตในปี 2483 แต่ * ในทะเล * มันเป็นไปไม่ได้…ใน 3 วันเหรอ?)
“ยอดเยี่ยม” – การสันนิษฐานว่ามีความเหนือกว่าแบบตะวันตก – ความคิดได้ทำลายเราในอดีต … เหมือนทะเลจีนใต้เมื่อวันที่ 10 ธันวาคม 41
EncyBrit: อาวุธใดที่ทำให้เสียชีวิตมากที่สุดในสงครามโลกครั้งที่ 1? ปืนใหญ่ทำให้มีผู้เสียชีวิตมากที่สุด ตามมาด้วยอาวุธขนาดเล็กและก๊าซพิษ ดาบปลายปืนซึ่งเป็นอาวุธชี้ขาดที่กองทัพฝรั่งเศสใช้ก่อนสงครามจะไม่ทำให้มีผู้เสียชีวิตจำนวนมาก
” Oxford Companion สู่ประวัติศาสตร์การทหาร ในช่วงสงครามนโปเลียนและสงครามโลกครั้งที่ 1 และ 2 การเสียชีวิตส่วนใหญ่ - มากกว่า 60 เปอร์เซ็นต์ในแนวรบด้านตะวันตกในสงครามโลกครั้งที่ 1 - เกิดจากปืนใหญ่ ในทะเลทรายของสงครามโลกครั้งที่ 2 ภูมิประเทศที่เป็นหินแข็งได้รับการเสริมด้วยกระสุน และเปอร์เซ็นต์นี้เพิ่มขึ้นเป็น 75% สตาลินเรียกเธอว่า "เทพเจ้าแห่งสงคราม" ในสุนทรพจน์เมื่อปี 1944 และหน่วยปืนใหญ่ของเธอมีประเพณีแห่งความเป็นเลิศและด้วยเหตุผลที่ดี นอกจากนี้ยังไม่ใช่วิธีที่สะอาดอีกด้วย ผู้ปฏิบัติงานทำให้มันกลายเป็นอาวุธสงครามที่น่ารังเกียจและน่ากลัว
เรากำลังเห็นสิ่งนี้อยู่ในยูเครน ในปี 1944 สตาลินเรียกปืนใหญ่ว่าเป็นเทพเจ้าแห่งสงคราม https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
แม้กระทั่งตลอดศตวรรษที่ 19 มีการสังหารด้วยดาบปลายปืนโดยตรงค่อนข้างน้อย แต่แนวโน้มของการโจมตีด้วยดาบปลายปืนเพื่อบดขยี้การก่อตัวของศัตรูมักจะชี้ขาด
ปืนใหญ่อาจเป็นอาวุธที่ร้ายแรงที่สุดในสงครามโลกครั้งที่ 1 และ 2 แต่ก็ยังห่างไกลจากข้อสรุปที่ชัดเจน (เป็นที่ยอมรับว่าเป็นปัจจัยสำคัญในยุทธวิธีของรัสเซียในแนวรบด้านตะวันออก ดังที่แสดงไว้ในยูเครน)
การฝึกลุยเซียนา (การเลียนแบบเกมสงครามโดยชอบด้วยกฎหมาย) อาจมีส่วนช่วยอันล้ำค่าต่อความสำเร็จของกองทัพของเรา
เมื่อได้รับคัดเลือก/ตามสัญญาแล้ว จะเป็นเรื่องง่ายมากสำหรับผู้รับสมัครในการปรับตัวให้เข้ากับการใช้แรงงานทางกายภาพในกองทัพ
แต่กองทัพจะยอมให้ Ander Wiggins ขึ้นกองทัพเร็วขนาดนี้เชียวหรือ? เราจะค้นหา Anders ที่ตรงกับความคาดหวังด้านอาชีพในปัจจุบันของผู้นำและเจ้าหน้าที่ได้อย่างไร วิธีสอน/การฝึกอบรมที่มีอยู่จะประเมินความสามารถในการบริหารจัดการของนักเรียนในระดับสนามหรือระดับเจ้าหน้าที่ทั่วไปหรือไม่? จำไว้ว่าเอนเดอร์ไม่ใช่ทหารที่เก่งมาก แต่เป็นนายพลที่เก่งมาก การฝึกทหารในปัจจุบันไม่อนุญาตให้มีการกระโดดดังกล่าว ฉันยอมรับว่า wargaming เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการหานักคิดที่สามารถปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาได้ แต่การบอกว่า 1LT Smith ชนะการแข่งขัน wargame ทางการทหาร และได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็น COL/BG/MG ถือเป็นการพูดเกินจริง นอกจากนี้ Ender ไม่ต้องกังวลเรื่องงบประมาณหรือปัญหาเรื่องพนักงานอีกด้วย
การสละเวลาเหวี่ยงอะไรก็ตามในกล่องของกองหน้าจะพัฒนาทักษะของคุณแบบทวีคูณมากกว่าแค่การอ่านหรือพูดคุยเรื่องนั้น เกมช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่ทักษะที่คุณพัฒนาโดยการนำแบบจำลองการจำลองเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น และเราได้ใช้การฝึกซ้อมและการจำลองซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในกองทัพสหรัฐฯ


เวลาโพสต์: 22 มี.ค. 2023